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Aniversário de 2 Anos: Nosso Trabalho com Stifled e com a Gattai Games.

Aniversário de 2 Anos: Nosso Trabalho com Stifled e com a Gattai Games.
Stifled foi o nosso primeiro trabalho profissional dentro da indústria de jogos. Foi a nossa oportunidade de mostrar para o que viemos com um jogo que não só tinha um potencial incrível e inovador, mas que nos traria visibilidade mundial. Mas a questão permeava: como lidar com tanta responsabilidade?

Nosso envolvimento com Stifled começa na metade de 2014, quando um colega próximo a mim me manda uma mensagem pelo Facebook, mostrando o trailer de um jogo que era completamente diferente de tudo o que eu já havia visto. Nesta época, não estávamos nem mesmo na pré-produção do nosso primeiro jogo. Tinhamos uma equipe em planejamento e um nome que estava, em passos lentos, começando a se espalhar no Brasil, graças ao nosso alta envoltura com a comunidade de desenvolvedores nacionais.

O trailer era de um jogo chamado Lurking, desenvolvido por um grupo de estudantes de uma universidade de Cingapura chamada DigiPen. Me parecia, a um primeiro momento, que era um jogo feito como um TCC. O projeto que concederia à eles o diploma de conclusão de curso. "É de graça, baixe e jogue.", e eu fiz exatamente como o sugerido. Fiz o download do jogo e iniciei. A primeira coisa que via era o jogo me pedir para ligar o microfone e calibrá-lo. Eu estranhei, mas vendo como era a premissa do jogo pelo trailer, eu entendi o propósito do jogo. A partir deste momento, as surpresas só aumentavam. A engenharia de som de Lurking entrelaçada com a sua direção de arte é uma das coisas mais absurdamente imersivas que eu já havia visto em um jogo naquelas condições. Um protagonista que possui a habilidade de enxergar no escuro através de sons, um talento que é tanto necessário para poder prosseguir, como a própria ameaça que cerca o jogo, por permitir que seus inimigos também o vejam, torna a sensação de jogar Lurking uma experiência sonoramente claustrofóbica.

https://www.youtube.com/watch?v=u8830S_Pa-k

O jogo era curto, então eu não demorei muito para terminá-lo, mas assim que eu vi os créditos. Eu me afastei da mesa e respirei. Eu não havia respirado basicamente por quase toda aquela hora que havia se passado. Convidei um colega de trabalho para ver o jogo e jogá-lo comigo. Gravamos um vídeo e colocamos no YouTube. Nós queríamos que o mundo visse como era aquele jogo. Os desenvolvedores tiveram conhecimento sobre o vídeo pouco tempo depois. Na época, não havia nenhuma cobertura sobre o jogo, então assim que Justin Ng, um dos desenvolvedores daquele pequeno projeto, viu o nosso vídeo, automaticamente eles vieram conversar conosco. Resumidamente, conversa foi e veio e, no início de 2015, pouco mais de um semestre depois de todo o episódio a cerca de Lurking, conversamos sobre o nosso trabalho, o que fazíamos e como queríamos ajudá-los a aprimorar aquela experiência.

A equipe, que na época se chamava Runneraway Games, agora estava formada e sem ligações com sua antiga universidade. Eles recomeçaram com um novo nome. Gattai Games, uma palavra japonesa que simbolizava o ato de unir-se como um grupo ou massa. Os propósitos e ideais que eu tinha e eles tinham estavam em simultaneidade. Discutimos inúmeras formas de aprimorar a experiência entregue com Lurking e com isso, tivemos a chance de ver muitos dos arquivos que cercaram o desenvolvimento do primeiro jogo. Após algumas semanas discutindo as melhores formas de abordar o assunto, Justin chegou a conclusão de que uma sequência espiritual seria a ideia ideal para abordarmos uma história que pudesse ser completamente nova, sem laços com a obra original, mas mantendo a mesma estrutura que fez daquele projeto escolar algo diferente. A partir daí, Stifled nasceu.

O desenvolvimento de um protótipo foi iniciado pouco tempo depois e em fevereiro de 2015, a Gattai lançou um teaser do conceito em que estavam trabalhando. A equipe da Blaster Lizard já estava ciente sobre o trabalho que faríamos em colaboração com a Gattai, que é a desenvolvedora principal de Stifled, mas não havíamos visto nada visual sobre o jogo até aquele primeiro momento. Em Julho, Stifled ganhou oficialmente uma demo com uma das primeiras fases do jogo já prontas.

https://www.youtube.com/watch?v=0W1mp-TOMM4

A história do jogo já estava consolidada e já sabíamos para que caminhos Justin e o resto da Gattai Games queria chegar com o jogo, mas a primeira experiência que tivemos foi exatamente a mesma que os jogadores que estavam tão ansiosos esperando para jogar teve. Não tínhamos acesso ao material visual até este momento. A partir desse momento, a segunda etapa do nosso trabalho em Stifled havia começado: trabalhamos na comunicação visual e nas relações públicas do jogo, recolhendo primeiramente todo o feedback daquela primeira impressão que a demo havia oferecido. Ter o lançamento da demo tão antes do jogo oficial foi um ponto muito positivo na minha perspectiva, pois permitiu que ambas as partes trabalhassem com calma em suas devidas funções.

Apesar da demo contar com apenas uma das fases, o que recebemos foi uma versão ainda crua de todo o enredo do jogo, com todas as fases que o jogo final ofereceria. Jogamos e re-jogamos por muitas semanas e, enquanto o design de som, texturização e outras etapas do desenvolvimento ainda estavam sendo trabalhadas e aperfeiçoadas, fizemos a nossa parte com a localização do jogo para o Português. Durante e após o término da localização, buscamos identificar todos os bugs e imperfeições no gameplay ao lado da Gattai e passamos incontáveis horas testando cada fragmento de cada fase para que tudo estivesse perfeito. Todo esse processo levou de julho de 2015 até agosto de 2016, até que finalmente a Gattai anunciasse o que pensávamos que poderia ser a primeira data de lançamento do jogo, marcada para dezembro daquele mesmo ano.

Oportunidades vieram conforme a visibilidade da Gattai e do Stifled aumentaram com os anos e uma delas foi a própria PlayStation. Com ela, veio uma nova chance de aperfeiçoar a experiência de jogo e levar aquele projeto à mais pessoas mas, para isso, foi preciso dar um passo para trás e desistir do cronograma inicial para o lançamento. Dublagens e suporte de legendas para inúmeros idiomas, uma equipe maior e mais investimento para otimização e a chance de aparecer na conferência da Sony na Paris Games Week de 2017 foram alguns dos vários benefícios dessa parceria e, pessoalmente, um marco que eu nunca mais vou esquecer. O jogo teve o lançamento sincronizado com o evento, lançando no mesmo dia, 31 de Outubro de 2017, exclusivo para PlayStation 4 e PlayStation VR.

Pouco mais de seis meses depois, o jogo foi lançado na Steam e até os dias de hoje, Stifled continua recebendo suporte.

https://www.youtube.com/watch?v=8vWt6HW0zDM